ในเกม ตัวละครของคุณ (โดยปกติคือ Joel) นำทางสินค้าคงคลัง

ในเกม ตัวละครของคุณ (โดยปกติคือ Joel) นำทางสินค้าคงคลัง

ด้วยการกดแป้นทิศทางและปุ่มใบหน้าต่างๆ ขึ้นอยู่กับสิ่งที่คุณพยายามทำ สิ่งนี้สรุปได้ว่าการล้วงกระเป๋าเป้สะพายหลังหรือกระเป๋าของคุณเป็นอย่างไร แม้ว่าคุณจะสามารถพัฒนาความเร็วในการสร้างหรือติดตั้งอาวุธได้ แต่ความตึงเครียดนี้ค่อนข้างเป็นหัวใจสำคัญของความสยองขวัญและแอ็คชั่น และเป็นการยากที่จะจินตนาการถึงเกมหากไม่มีสิ่งนี้ นอกเหนือจากฉากที่ฉันเพิ่งพูดถึงไป และช่วงหนึ่งในตอนต่อมาที่ดูเหมือนว่ากล้องจะเคลื่อนไปที่มุมมองกึ่งไหล่ในขณะที่โจเอลยิงอาวุธ การแสดงมักจะยึดติดกับกรอบมาตรฐานทีวีอันทรงเกียรติของการกระทำและ ละครซอมบี้

พิจารณาวิธีการแสดงภาพแอ็คชั่นในการดัดแปลงทางโทรทัศน์

ของเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งHalo (อย่าสนใจการจากไปอย่างน่าทึ่งทั้งหมดที่ซีรีส์สร้างขึ้นจากตำนานและสิ่งแปลก ๆที่เกิดขึ้นตามเรื่องเล่า มันไม่ใช่ประเด็นในตอนนี้ ฉันต้องการเน้นอย่างชัดเจนว่ารายการดัดแปลงเรื่องราวที่เล่าผ่านการเล่นเกมของHalo อย่างไร .) ไม่เพียงแต่บางครั้งกล้องจะเปลี่ยนเป็นมุมมองบุคคลที่หนึ่งเท่านั้น แต่การกระทำที่เราเห็นบนหน้าจอก็ตรงกับสิ่งที่เราทำในเกมด้วย

สิ่งนี้ทำให้ ช่วงที่ดีที่สุดของรายการ Haloคือตัวละครโยนระเบิดก่อนที่จะวิ่งเข้าไปหาศัตรู กระดอนใส่ศัตรูเพื่อลดเกราะป้องกันและทำงานให้เสร็จเหมือนที่เราทำในเกม ความเสียหายจากการตกนั้นไม่ใช่เรื่องสำคัญ เพราะเราเห็นมาสเตอร์ชีฟและสปาร์ตันคนอื่นๆ กระโดดลงมายังดาวเคราะห์จากวงโคจรโดยไม่มีปัญหาใดๆ การดึงสิ่งนี้ออกมาใน เกม Haloมักจะให้ความรู้สึกมีพลังมาก และฉากแอ็คชั่นเหล่านี้ก็เช่นกัน แม้แต่ความสูงในการกระโดดที่ค่อนข้างสูงของ ตัวละครในเกม Haloก็ยังได้รับการสื่อสารระหว่างฉากแอ็คชั่นเหล่านี้ รายการมักจะดูว่าเกมเล่นอย่างไร ในเมื่อมันอาจนำเสนอแอ็คชั่นปืนทางทีวีมาตรฐาน

แม้ว่าคุณจะไม่เคยเล่น เกม Haloก็ตาม ความแฟนตาซี

ของสุดยอดทหารของแอ็คชั่นก็น่าจะสื่อสารได้ดีบนหน้าจอ และหากคุณเคยเล่นเกมใดเกมหนึ่งแล้วรู้สึกคุ้นเคย รายการทีวี Haloสนใจที่จะเล่าลำดับเหตุการณ์ที่แตกต่างกันมากกับโลกและตำนานของมัน แต่ค่อนข้างมุ่งมั่นที่จะแปลการกระทำที่เรารู้จากเกมลงในสื่อใหม่

ปุ่มบนหน้าจอแสดงกระจกที่สามารถทุบได้เพื่อให้ Joel หนีจากรถที่พลิกคว่ำ

ภาพหน้าจอ: Naughty Dog / Kotaku

ในThe Last of Usการไม่มีฉากที่คล้ายกันเปลี่ยนความตึงเครียดที่มีอยู่ในแหล่งข้อมูล ฉากคลาสสิก “ทุบปุ่มสี่เหลี่ยมให้กระจกแตก” ในช่วงต้นเกมหลังจากรถกระบะของ Joel และ Tommy พลิกระหว่างเกิดการระบาดคือตัวอย่างหนึ่ง ภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกของความต้องการที่จะออกไปแต่ไม่จำเป็นต้องต้องการออกไปที่นั่นพร้อมกับซอมบี้ทั้งหมดเป็นหัวใจสำคัญของฉากนั้น ด้วยการชนกระจกซ้ำแล้วซ้ำอีกเป็นช่วงเวลาชั่วคราว การปะทุของความรุนแรงที่ใกล้เข้ามาเป็นความรุนแรงมากขึ้น เรานั่งอยู่บนขอบที่นั่ง มักจะกดปุ่ม การแสดงไม่ได้จำลองความรู้สึกนี้ มันไม่ได้ดัดแปลงความรู้สึกนี้. ในการแสดง Joel เพียงแค่คว้า Sarah และออกจากรถบรรทุก ช่วงเวลาคล้าย ๆ กันของการเล่นเกมที่รุนแรงซึ่งต้องใช้ปุ่มบดหรือเล็งที่แม่นยำเป็นเรื่องของชีวิตหรือความตาย แต่นี่ไม่ได้แปลเป็นรายการทีวีทั้งหมด ฉากแอคชั่นในภายหลังที่ให้ภาพที่โดดเด่นและน่าสิ้นหวังที่สุดฉากหนึ่งของเกมก็เป็นสิ่งที่ขาดหายไปจากซีรีส์นี้เช่นกัน

แต่ไม่ใช่แค่การกระทำเท่านั้นที่แสดงให้เห็นในรูปแบบที่แตกต่างออกไป วัตถุที่ใช้ในการประดิษฐ์สิ่งของ การประดิษฐ์ และระดับของทรัพยากรที่ตัวละครเหล่านี้ต้องพัฒนาในโลกที่ล่มสลายนี้ไม่ได้ถูกนำเสนอหรือถ่ายทอดในรายการทีวีจริงๆ วัตถุในเกม The Last of Usในสถานที่และการใช้งานที่ดิบเถื่อน สร้างขึ้นนอกเวลา และมีความสำคัญต่อโทนของเกม

เช่นเดียวกับที่มนุษย์ที่ติดเชื้อในรายการและเกมมีความคล้ายคลึงกับตัวตนในอดีตที่บิดเบี้ยว สภาพแวดล้อมของThe Last of Us ก็ รู้สึกเหมือนเป็นเสียงสะท้อนที่น่าเศร้าของโลกที่ครั้งหนึ่งเคยเป็น วัตถุที่เคยออกแบบมาเพื่อวัตถุประสงค์อื่นต้องได้รับการพิจารณาใหม่ ใช้ในการสร้าง หรือเคลื่อนย้ายเพื่อนำทางในภูมิประเทศที่ครั้งหนึ่งเคยเปิดให้มนุษย์เข้าไปได้ แต่ตอนนี้กลับมีอุปสรรค วัตถุที่ครั้งหนึ่งเคยถูกสร้างมาเพื่อการใช้งานที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิงจะต้องถูกนำไปใช้ใหม่เพื่อความอยู่รอดในนาทีสุดท้าย อิฐในThe Last of Usเปลี่ยนจากการเป็นวัตถุและสัญลักษณ์ของการก่อสร้างไปสู่การทำลาย เมื่อคุณใช้มันทุบหัวของคลิกเกอร์ให้แตก อิฐจะพังเป็นผุยผงในขณะที่คุณทำ

องค์ประกอบ UI แบบสี่ทิศทางแสดงตัวเลือกสินค้าคงคลังต่างๆ ขณะที่ Joel หมอบอยู่เหนือศพใน The Last of Us

การจัดการรายการแบบผลักและดึงช้าเป็นส่วนหนึ่งของดราม่าและความตึงเครียดของ The Last of Us

ภาพหน้าจอ: Naughty Dog / Kotaku

ความสิ้นหวังอาจถูกถ่ายทอดในการแสดงโดยตัวละครที่คว้าไปป์แบบสุ่มเพื่อกวัดแกว่ง แต่ความป่าเถื่อนและความรู้สึกนอกเวลาโดยสิ้นเชิงของการควงไม้เบสบอลที่มีกรรไกรแตะรอบๆ ซึ่งเป็นอาวุธมาตรฐานที่สร้างขึ้นในเกมไม่เคยเกิดขึ้นที่นี่ . ไม่มีใครคว้าขวดโคล่าที่ใช้แล้วและผ้าขี้ริ้วมาทำเครื่องเก็บเสียงที่ยังใช้งานได้แต่มีตำหนิ ความจริงอันน่าสะเทือนใจของการเห็นสิ่งของที่ถูกฉีกออกจากการใช้งานก่อนการระบาด และการที่ผู้คนต้องพัฒนาความสัมพันธ์ที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับโลกทางกายภาพนั้นไม่ได้อยู่ในรายการ นอกเหนือจากสภาวะทางอารมณ์ของตัวละครแล้ว นี่เป็นองค์ประกอบสำคัญในการถ่ายทอดความสิ้นหวัง ความโหดร้าย และความจำเป็นในการเอาชีวิตรอดในThe Last of Us’ โลก. ผู้เล่นพัฒนาปฏิกิริยาตอบสนองโดยสัญชาตญาณในการ “มองหาสิ่งของ” เมื่อเข้าไปในห้อง ความจำเป็นในการปรับตัวอย่างรวดเร็ว ปรับใช้ MacGyverisms ที่หลากหลาย และการอยู่รอดเป็นส่วนหนึ่งของเรื่องราวของThe Last of Usแม้ว่ารายการทีวีจะไม่สนใจเรื่องนี้เป็นส่วนใหญ่

The Last of Usเป็นรายการทีวีที่ค่อนข้างดีและสนุกสนานซึ่งมีช่วงเวลาแห่งความยิ่งใหญ่อย่างแท้จริง แต่เมื่อพิจารณาถึงความเป็นภาพยนตร์ของเกมแล้ว และการที่รายการแก้ไขฉากเหล่านั้นเป็นส่วนใหญ่ 

แนะนำ ดัมมี่ออนไลน์